Les Ombres

Ombres

Introduction

Voici un article qui va te permettre de senser les ombres. lI y a plusieurs écoles dans la communauté Foyn. Certains veulent senser toutes les ombres, mais la règle de base est de ne senser que les ombres actives, c’est à dire celles qui font disjoncter les flammes folles lors du tirage.

Il y a deux catégories d’ombres: celles qui rendent les flammes charmantes et celles qui rendent les flammes choquantes.

Mais au fait, c’est quoi une ombre ?

Si cette question est venue à ton esprit en lisant l’article, c’est qu’il arrive un peu tôt dans ta formation. Je pourrai te rediriger vers cet excellent article sur comment «  tirer une carte au jeu du phénix  » ?, mais comme je suis sympa, je te redonne la définition:

Ombre \ɔ̃bʁ\ féminin : du latin umbra,  dernière carte du paquet (ou Feu) lors du tirage.

Je dirai même que c’est la carte qui est sous le paquet après le tirage, au cas où c’est la dernière qui est justement tirée. C’est grâce à elle que l’on sait si la carte tirée reste franche ou devient folle. Cela ajoute un peu de suspens au tirage, on dit alors « avoir peur de son ombre ! »  Encore une fois, la règle est expliquée ici.

La 10e dimension

L’ombre est aussi appelé la 10e dimension. Car elle définit un contexte, une sorte de causalité qui justifie la disjonction de la carte, mais qui peut être également utilisée comme point de départ d’un sensage comme lors de l’Ouverture, partie créée par Assitan,  et utilisée par quelques joueurs.

Tout comme l’ombre telle qu’on la connait, cette carte agit ou influence le sens de la flamme tirée, tout comme quelqu’un qui agirait dans l’ombre pour tirer les ficelles. Elle, cachée sous le feu, apparaît pour mieux nous surprendre. Autant le joueur a le hasard du tirage, autant l’interprète a le hasard de l’ombre quand il stabilise le feu. A méditer ….

Les ombres qui induisent du choc

En suivant la règle, ces ombres sont les flammes numérotées de 14 à 25 ainsi que Matka (le voyage). Elles indiquent en réalité une peur, une incapacité ou un blocage qui fait que la flamme tirée devient une flamme folle d’onde de choc et qu’elle bascule dans son opposé.

C’est important de le noter car si vous avez bien lu l’article sur les flammes folles, vous savez que chaque carte comporte 2 sens opposés. Et j’en reviens à l’histoire de Dark Vador, où le Jeune Anakin Skywalker, alors Jedi du côté clair, sombre dans le côté obscur, d’abord avec la peur de perdre celle qu’il aime ( Padmé ), ensuite parce qu’il est dans l’incapacité de sauver sa mère. C’est typiquement l’exemple qui montre comment du charme, on passe au choc avec ces ombres. Et c’est ce qui nous arrive dans nos périodes de stress.

La liste  :

  • (14). Peur liée au lâcher prise, à la capacité de faire confiance.
  • (15). Peur liée à sa famille, à son appartenance au groupe.
  • (16). Peur de ne pas détecter, de ne pas discerner.
  • (17). Peur de ne pas développer ses potentialités, ses possibles, ses réseaux.
  • (18). Peur lié à l’accueil, à la capacité de prendre soin des autres.
  • (19). Peur de ne pas pouvoir transformer le choc en charme, l’agression en beauté. Peur liée à la mise au monde.
  • (20). Peur de ne pas savoir, de ne pas être clairvoyant et de préférer le flou artistique.
  • (21). Peur de ne pas faire du bien, de ne pas faire plaisir, de ne pas être généreux dans le plaisir que je donne.
  • (22). Peur de ne pas être reconnu, de ne pas réussir, de ne pas être généreux dans mon bonheur que je donne.
  • (23). Peur de ne pas être l’initiateur, ne pas être source de jeunesse.
  • (24). Peur de ne pas avoir le temps, de ne pas être équilibré, d’être trop sage, de retenir ses pulsions.
  • (25). Peur liée à l’insouciance, à la légèreté, à l’amusement, d’être trop candide ou trop naïf.
  • (M).  Peur de l’inconnu, de se laisser aller aux autres, de la liberté, de ce que l’on abandonne.

Suivant la dimension, on peut également traduire cela comme une humiliation (D-C-H) ; une peur (I-E-A) ou une frustration (B-G-F)

Ombre choqaunte
-16 (20)

Les ombres qui induisent du charme

En suivant toujours la même règle, ces ombres sont les flammes numérotées de 1 à 13 ainsi que Matka . Elles indiquent pour leur part une prise de conscience, un rejet ou un refus du choc qui fait que la flamme tirée devienne charmante. Tout comme Dark Vador, qui refuse la tyrannie de l’empereur et sauve Luke dans « le retour du Jedi », il repasse alors du côté clair avant de mourir.

La liste :

  • (1).   Refus d’être trop rigoureux, rigide, austère et étouffant.
  • (2).   Rejet de devoir laisser passer l’orage, rejet du chaos, du surmenage
  • (3).   Refus des blocages que l’on se crée soi-même.
  • (4).   Rejet d’être confronté à un choix impossible.
  • (5).   Refus d’être un prédateur.
  • (6).   Rejet de sa duplicité.
  • (7).   Refus de ses paroles ravageuses.
  • (8).   Rejet de son autosuffisance.
  • (9).   Refus de son désir passionnel et destructeur, refus de l’éphémère.
  • (10). Rejet de son intransigeance menaçante.
  • (11). Refus de son pouvoir de fascination.
  • (12). Rejet de ses stratégies et anticipations.
  • (13). Rejet de la mort
  • (M). Opposition à l’irrationnel

A prendre également  comme un refus éthique (D-C-H) ; un évitement pratique (I-E-A) ou un rejet pragmatique (B-G-F) suivant la dimension.

ombre charmante
-5 (11)

Les Ombres Fantômes

Les fantômes sont des ombres actives qui apparaissent de manière récurrente lors d’un tirage. Elles indiquent une obsession (pour les ombres qui rendent choquantes) ou une ferme volonté (pour les ombres qui rendent charmantes).

fantome
La belle brochette de fantômes

Les Ombres Équivoques

On appelle ombres équivoques, les ombres actives qui sont ensuite tirées par le joueur pendant le tirage.

Exemple : C-18 (14) . A14°

A la base, cela indique qu’il existe un dilemme, quelque chose que l’on fuit d’un côté et qui est quand même présent dans notre monde. Le sensage avec les dimensions prend alors toute son importance.

A savoir que le tirage d’une ombre équivoque est désormais la base de la règle de l’inversion (ex étoilement ) trouvée par Stéphanette .

Ombres
Comment tirer une ombre quand on s’appelle Lucky Luke !

Ce que tu dois retenir :

  • L’ombre est active si elle fait disjoncter la carte tirée
  • Les ombres de 1 à 13 et M = refus ou rejet
  • Les ombres de 14 à 25 et M = peur, incapacité ou blocage
  • Notation Foyn-X:  -A (B) = l’ombre se notre entre parenthèse à la suite de la flamme

Pour finir :

La règle de l’ombre expliquée par sa créatrice Hà Giang: ici

Le post facebook : ici

Xavier – #LND

Image par Thomas Mühl de Pixabay 

 

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