4 – Tirer une carte au Jeu du Phenix

jeu du phénix tirer

Introduction

On y est ! Tu as assez de connaissance pour tirer tes premières flammes, bravo !

Tu as donc tes 26 cartes en main.

La tasse de thé à la menthe fumante à droite, la bougie senteur patchouli à gauche,le monde devant toi, un bon sujet de réflexion, tu as coupé, re-coupé … puis stabilisé le Feu, face cachée. Ton auditoire ne te quitte pas des yeux, impatient de boire tes paroles.

Hâte de tirer ta première flamme et de te lancer dans le sensage .. suis le guide !

Comment tirer ma première flamme ?

  1. Si tu joues avec le monde, il faut d’abord annoncer à voix haute sur quelle dimension tu va poser la flamme.
  2. Le Joueur (celui à qui est destiné le tirage) tire une carte et la rend à l’interprète (toi).
  3. Tu compares la carte coté franche avec la dernière carte du paquet (l’ombre) en position franche également pour voir si la carte tirée sera folle et disjoncte ou si elle reste franche. 5 possibilités s’offrent à toi:
    • La carte tirée est la flamme 13 ou « Le Voyage », elle reste franche.
    • L’ombre est la flamme 13, la carte tirée est alors charmante.
    • L’ombre est « le voyage », la carte tirée est alors folle, elle disjoncte.
    • La carte tirée et l’ombre ont la même couleur de sceau (rouge, vert, bleu, jaune), la carte tirée est alors folle, elle disjoncte .
    • Dans les autres cas, la carte tirée reste franche.
Un résumé sous forme de tableau

Il ne te reste plus qu’à poser la carte sur la dimension annoncée et à senser la flamme !

 Tirer une flamme OK, mais après?

Super, tu as tiré ta première carte. Elle est tranquillement POSEYYYY sur le monde. L’ombre, elle, est restée derrière le Feu (ou au cul du paquet si tu préfères). Il ne te reste plus qu’à remélanger le Feu avant de repartir pour tirer une deuxième flamme, puis une troisième etc. dans l’une des nombreuses parties proposées par le jeu.


Ce qu’il faut retenir :

  • La paquet s’appelle le feu et la dernière carte du feu s’appelle l’ombre
  • La Flamme 13 en ombre rend charmantes toutes les cartes (donc disjoncte les flammes 1 à 12)
  • “Le voyage” en ombre rend folles toutes les cartes (sauf 13)
  • Une ombre qui a la même couleur de sceau que la carte tirée la fait disjoncter. Sont de même couleur les flammes qui ont la même onde et la même âme (ex: 1 et 3 ; 14 et 20 etc..)

Pour aller plus loin :

Une vidéo de Vincent Cespedes:

A suivre la 5e notion de base : La notation Foyn-X

Xavier – #LND

 

 

Laisser un commentaire